Especialmente en España, casi siempre hemos vivido con el término piratería totalmente ligado a los videojuegos. Con aquella maquinita llamada Game Boy había por todos lados juegos de 100en1, unos cartuchos que se metían en la consola portátil e incorporaban un montón de títulos distintos. Cartuchos, por supuesto, absolutamente extraoficiales y piratas. También la primera PlayStation, la gris, colocó más consolas con chip que sin él, siendo hasta difícil encontrar algún videoclub que no instalara esa pieza mágica que hacía funcionar los CDs grabados, permitiendo así ahorrarse mucho dinero a los gamers con sus “inocentes robos” a las empresas editoras de videojuegos. Super Nintendo, Dreamcast, PS2 o Wii son también otros nombres de videoconsola que han tenido que lidiar contra la piratería más feroz.
Pero, ¿qué pasa hoy en día?, ¿por qué PS4, Xbox One y Wii U no se pueden piratear? Los videojuegos son un producto caro y es curioso cómo estas tres máquinas aguantan sin caer a lo que antaño fue el azote a la industria de las consolas pero al mismo tiempo una bendición para el bolsillo medio. La explicación es de respuesta múltiple, pues son varios los factores que hacen que hoy ya no haya chips ni manipulación ni discos grabados en las consolas.
Para empezar está el componente online de todos los juegos. En 2016 que estamos, cuando compras un juego en su caja o lo descargas, eres consciente de que ése no va a ser el producto final y básico, sino que habrá innumerables actualizaciones, parches, mejoras, añadidos, soportes en red… El precio de los videojuegos es hoy entendido más bien como una cuantía a cambio de un servicio actualizado que como una cuantía por algo ya listo y definitivo. La fabricante de un videojuego puede detectar en seguida si la copia que posees es pirateada, descargada ilegalmente o incluso si te la han prestado, y anular así partes del juego en sí, como la opción de jugar con otros a través de internet, el llamado modo Multijugador.
Esto se sigue viendo mucho en los juegos de ordenador, capados cuando no se han comprado de forma lícita. Se ha hablado mucho de este asunto, empezando por las polémicas medidas DRM y otras protecciones muy agresivas, algunas que incluso impedían instalar un mismo juego en dos equipos distintos para evitar así cualquier intento de reproducción y piratería, además de evitar con ello las ventas de segunda mano, alquileres o simples préstamos y regalos.
Por otro lado, está la propia arquitectura de las consolas, el hardware, hecho hoy en día a base de obstáculos y piezas inamovibles para que sea complicada su manipulación, colocación de chips, sustitución de placas, etc. A esto se suma el formato y tamaño de los juegos. Normalmente un videojuego actual ocupa 30 o 40 gigabytes, lo que requiere que al grabarlo en un disco, ese disco sea un Blu-Ray virgen (50GB de capacidad), que cuestan en torno a 25 euros. Como para que falle el proceso de grabación o quemado y haya que tirarlo a la basura...
A estos dos motivos de peso se une otro más. Los videojuegos, aunque mantengan un precio estandarizado de 60 y 70 euros para las novedades, viven ahora una nueva forma de comercialización y rebaja, lo que consigue precios realmente asequibles y apetecibles que el jugador asume pagar sin correr los riesgos de piratear y manipular su consola, con la correspondiente pérdida de garantía. Cada vez es más frecuente comprar juegos en formato digital, mediante descarga directa y legal desde el bazar de cada sistema (PlayStation Store, Bazar Xbox Live, Nintendo eShop…). Vienen a ser algo así como la App Store o el Android Market en los móviles. Y los precios aquí pronto están rebajados, añaden regalos, cuentan con temporadas de descuentos importantes, se asocian a la cuenta de jugador y se pueden abrir en cualquier consola, etc.
Con todo esto sobre la mesa, en orden de importancia según lo hemos expuesto, es normal que hoy ya no exista la piratería en videoconsolas. No compensa al jugador, no es fácil para el hacker y no interesa en absoluto al vendedor y creadores. Es algo de otra época.